Modul Robot Line Follower (+PDF)

Download Modul Cara Membuat Robot Line Follower / Line Tracer (+PDF) – Robotika merupakan salah satu bidang yang cukup mengasyikkan. Tak heran cukup banyak orang yang tertarik mempelajari dan mengembangkan robot.

Download Modul Robot Line Follower (+PDF)
Download Modul Robot Line Follower (+PDF)

Mulai dari anak sekolah dasar, SMP, SMA, hingga mahasiswa pun banyak yang menggeluti bidang ini.

Pada kesempatan kali ini Ukulele akan membagikan modul robot line follower dasar sederhana yang bisa Anda jadikan rujukan untuk membuat robot line follower atau line tracer perdana!

Modul line follower sederhana ini dibuat oleh teman-teman UKM Robotika ITS Surabaya. Tanpa berpanjang lebar lagi, silakan simak isi dari modul robot sederhana ini.

Baca juga :


Modul Robot Line Follower Lengkap + Komponennya

A. Pendahuluan

A.1. Pengertian

Robot line follower atau robot penelusur garis merupakan mobile robot yang memiliki kemampuan sensorik untuk mendeteksi suatu garis pada suatu background tertentu dan digunakan sebagai penuntun (guide line). Pada umumnya lintasan garis berwarna hitam dengan lebar 2 cm dan memiliki latar / background putih, atau sebaliknya.

A.2. Cara Kerja

Robot line follower nterdiri dari dua sistem kontrol yang terpisah yaitu sistem kontrol motor kiri dan sistem kontrol motor kanan. Walaupun terpisah, kedua sistem tersebut mempunyai komposisi yang sama.  Sistem kontrol motor tersebut mengatur arah putar masing-masing motor yang terhubung pada roda di masing-masing sisi. Sehingga arah gerak dari line follower dapat dikendalikan melalui kedua roda tersebut (roda kanan dan roda kiri). Cara berjalan pada line follower dapat dilihat pada gambar 1.2.

Modul Line Follower Sederhana
Gambar 1.1 Line follower sederhana
Modul Line Follower Sederhana 2
Gambar 1.2 Gerak standar follower tracer

Menggunakan sistem kontrol “ON-OFF”

System kontrol yang digunakan pada Line follower ini adalah teknik “ON-OFF”  biasa mengingat memang Line follower ini dibuat sangat sederhana. Dimana digunakan kontrol open-loop yang tidak memilki inputan umpan balik selain inputan dari sensor Photodioda, sehingga apabila Line follower tersebut dibuat untuk membawa sesuatu diatasnya maka tidak ada kompensasi kecepatan sehingga kecepatan Line follower tersebut tidak stabil.

Blok diagram dari sistem kontrol motor sederhana pada line follower tersebut dijelaskan pada gambar 1.3

[Gambar 1.3 Diagram blok] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

Pada Blok diagram tersebut dapat disjelaskan bahwa line follower sederhana memiliki 3 bagian utama aitu sensor,  komparator, dan driver motor. Sensor berfungsi untuk mendeteksi warna hitam atau putih serta membedakan kedua warna tersebut. Kemudian sensor akan mengeluarkan nilai tegangan sesuai warna yang di deteksi. Nilai tegangan tersebut  akan dibandingkan dengan nilai tegangan referensi oleh komparator untuk menghasilkan tegangan High dan Low untuk mengontrol ON-OFF Driver motor. Kemudian driver motor tersebut akan mengubah polaritas tegangan yang mengeksitasi motor DC sehingga motor DC dapat berputar dimana arah putarna sesuai polaritas tegangan yang mengeksitasinya.

[Gambar 1.4  Line tracer di atas lintasan] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

Apabila line follower diilustrasikan pada lintasan seperti gambar 1.4. dimana bagian sisi kanan line follower berada pada garis hitam, sedangkan pada bagian kiri berada pada latar putih, maka flowchart untuk kondisi tersebut adalah dijelaskan pada gambar 1.5

[Gambar 1.5 flowchart] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

NB :

Sebenarnya proses kontrol dari Line follower sendiri adalah kombinasional (jika input diberi nilai maka saat itu juga output akan merespon)

Namun untuk setiap posisi line follower yang berbeda serta penempatan line follower pada bentuk lintasan tertentu, maka flowchart yang dipakai juga berbeda pula. Untuk line follower sederhanan ini tidak mengubah konsep flowchart secara keseluruhan namun hanya pada blok arah pemutaran roda kanan dan kiri saja.

[Gambar 1.6. Macam-macam posisi Line Tracer pada berbagai lintasan] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

B. Dasar teori

B.1. Sensor (Transmitter dan Receiver)

Bagian ini dapat dianggap sebagai mata dari robot line follower yang akan dibuat. Perbedaan warna dari garis dan background garis yang akan ‘dilihat’ oleh bagian ini. Perbedaan warna tersebut yang akan dikonversikan menjadi perbedaan resitansi oleh suatu komponen pengubah level intensitas cahaya menjadi resistansi, Photodioda (pada modul akan digunakan komponen ini, namun dapat pula digunakan komponen lain seperti Fototransistor, LDR(Light Dependent Resistance), maupun komponen lain yang masuk dalam kriteria).

Dengan sedikit menggunakan Hukum Pembagian Tegangan dan penambahan komponen resistor maka Sensor tersebut akan diubah menjadi tranduscer yang mengubah suatu level satuan (resistansi misalnya) menjadi level listrik (tegangan), dan level tegangan inilah yang selanjutnya diproses. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 2.1 dibawah.

Tips :

Lebih baik gunakan LED jenis Super-Bright daripada Infra-Red sebagai Transmitternya yang memiliki intensitas pancaran cahaya lebih besar dan lebih tampak.

[Gambar 2.1 Tranduscer (memakai sensor Photodioda)] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

B.2. Comparator (Pembanding)

Comparator atau Pembanding adalah sebuah bagian dari line follower yang berfungsi untuk mengubah level tegangan dari tranduscer yang bervariasi menjadi level logika HIGH atau LOW. Device pengubah level ini digunakan IC Op-Amp  (Operational Amplifier). Tipe IC yang digunakan adalah LM324 dengan package DIL-14 yang umum dipasaran dan low-cost. Didalam IC ini terdapat 4 buah Op-Amp dimana dibagi 2 group untuk sistem kontrol sebelah kanan dan sebelah kiri, yang masing-masing bekerja saling berkebalikan outputnya. Untuk lebih jelasnya lihat prinsip kerja dari Op-Amp berikut.

[Gambar 2.2 Simbol Op-Amp] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

Untuk kondisi open-loop (tanpa Feedback) maka nilai penguatan dari Op-Amp tersebut adalah

Vo = Aol . Ed

Keterangan :

  • Vo   = nilai tegangan output
  • Aol  = nilai penguatan saat open-loop
  • Ed  = nilai tegangan Non-Inverting Input dikurangi tegangan Inverting Input

Jika dimisalkan Op-Amp tersebut diberi tegangan supply sebesar 9 Volt maka output tegangan dari Op-Amp tidak mungkin lebih besar dari 9 Volt, dimana Op-Amp secara umum nilai tegangan saturasi-nya adalah sekitar lebih kecil 1 atau 2 Volt dari tegangan catu, sehingga kemungkinan tegangan saturasi-nya adalah 8 atau 7 Volt. Tegangan saturasi adalah tegangan puncak (maksimal) dari Op-Amp. Dari rumus diatas jika nilai tegangan output (Vo) adalah 9 Volt dan nilai penguatan tegangan internal Op-Amp saat kondisi open-loop adalah sekitar kurang lebih 200.000 maka nilai tegangan maksimum agar Op-Amp tidak saturasi adalah 45 uV. Hal ini mengindikasikan bahwa jika terjadi perbedaan tegangan lebih besar dari 45 uV  Op-Amp akan selalu dalam kondisi saturasi. Hal inilah yang kemudian dijadikan patokan untuk membuat konversi level tegangan yang variatif menjadi level logika HIGH (Saturasi Positif) dan LOW (Saturasi Negatif). Pada Op-Amp dengan catu tunggal nilai Tegangan Saturasi Negatif adalah sama dengan nol. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa:

“Jika nilai tegangan Non-Inverting Input lebih besar dari Inverting Input maka tegangan output Op-Amp adalah HIGH dan sebaliknya jika nilai tegangan Inverting lebih besar dari Non-Inverting input maka tegangan output Op-Amp adalah LOW”.

(Harap selalu diingat, agar memudahkan proses Troubleshooting)

B.3. Driver motor (Kemudi)

Bagian ini merupakan bagian yang berfungsi untuk menggerakkan Plant (Objek) yaitu Motor DC dimana perubahan arah motor DC tersebut bergantung dari potensial tegangan yang diinputkan pada input dari Driver itu sendiri. Pada modul ini dibuat suatu konsep Driver H-Bridge (dinamakan H-Bridge sebab bentuk driver ini jika dicermati mirip huruf H dan bekerja seperti Bridge atau Jembatan yang berfungsi melewatkan arus dari tegangan supply positif ke motor kemudian ke ground) sehingga diharapkan respon dari komparator ke pergerakan motor sangat cepat. Untuk itu digunakan transistor tipe 901x yang mampu memadukan antara kecepatan dan transfer arus yang besar. Selain itu transistor jenis ini juga low cost.

Pada dasarnya jenis transistor dibedakan menjadi 2 yaitu transistor tipe NPN (Negatif – Positif – Negatif) dan PNP(Positif – Negatif – Positif). Dan perbedaan ini secara garis besar terletak pada arah arus yang melewati tiap terminal dari komponen ini. Pada tipe NPN arah arus ditunjukkan pada gambar 2.3.a dan tipe PNP pada gambar 2.3.b.

[Gambar  2.3.a Arah arus pada NPN & Gambar  2.3.b Arah arus pada PNP] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

Tiap transistor memliki penguatan intern (hFE) sendiri, penguatan ini sesuai dengan rumus dasar transistor.

Modul Line Follower Sederhana 3

namun karena nilai IB  sangat kecil dibanding IC maka dapat dianggap

IE = IC

Keterangan :

  • IE  =  Arus yang melalui Emitor
  • IC  =  Arus yang melalui Collector
  • IB =  Arus yang melalui Basis

Dan secara umum transistor memiliki tegangan saturasi antara basis dan emitor sebesar 0,7 Volt untuk transistor tipe Silikon dan 0,2 untuk transistor tipe Germanium. Nilai tegangan yang melebihi batas saturasi tersebut menyebabkan transistor rusak (terbakar).

[Gambar 2.4 Transistor sebagai saklar] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

Dalam driver transistor berfungsi sebagai saklar yang mengalirkan arus ke motor. Arus yang mampu melewati Collector – Emitor transistor tipe 901x adalah maksimum sebesar 800 mA dan memiliki  hFE sebesar 300, maka nilai arus basis maksimum yang dapat disuplaikan ke basis setelah dikalkulasi adalah sebesar 2,6 mA.

Untuk lebih jelasnya mengenai prinsip kerja dari driver ini, lihat gambar 2.4. Motor akan bergerak ke suatu arah tertentu (misalnya arah Kanan) jika saklar A dan D ‘ON’, serta saklar B dan C ‘OFF’, sebaliknya jika saklar A dan D ‘OFF’ serta saklar B dan C ‘ON’ maka motor akan bergerak ke arah sebaliknya (misalnya Kiri). Pada driver ,kondisi realnya arah arus ditunjukan pada gambar berikut :

[Gambar 2.5.a. Arah Arus saat kondisi VIN1 “HIGH”  dan VIN2 “LOW”]

[Gambar 2.5.b. Arah Arus saat kondisi VIN2 “HIGH”  dan VIN1 “LOW”]

Tips :   Untuk memahami gambar 2.5.a dan 2.5.b, perhatikan arah panah dari komponen transistor (terminal Emitor nya) untuk mengetahui hubungan arah panah yang menunjukkan perjalanan arus dan arah arus yang melewati transistor.

Motor (Plant)

Motor merupakan bagian penting dari Line Tracer, tanpa adanya motor tentu saja Line Tracer yang akan dibuat tidak akan nampak layaknya Robot.

[Gambar 2.6 Motor DC] – Gambar selengkapnya lihat dokumen PDF

Tips :   Hendaknya dalam membuat Line Tracer, perhatikan hubungan antara Supply (Catu / Baterai) dengan tipe motor yang akan digunakan. Apabila digunakan baterai yang memiliki daya kecil (khususnya memiliki arus yang kecil) maka pilih motor yang memiliki torsi yang besar daripada kecepatan yang tinggi hal ini berpengaruh pada efisiensi baterai yang digunakan serta mobilitas dari Line Tracer itu sendiri (khususnya saat melintasi suatu belokan).

Untuk mengetahui apakah motor tersebut memiliki torsi yang besar maka dapat dilihat lilitan (gulungan) dalam pada motor tersebut. Jika lilitan tersebut banyak (dalam arti diameter dari kawat tembaga yang dililitkan lumayan kecil sehingga jumlah gulungan sangat banyak )dan penuh (memenuhi kapasitas inti kumparan yang disediakan) maka motor tersebut cenderung memilki torsi yang besar, namun memilki kecepatan yang rendah. Tipe seperti inilah yang sesuai untuk Line Tracer sederhana yang akan dibuat.

C. Komponen Robot Line Follower

C.1.  Skematik dan Komponen Robot Line Follower

Rangkaian Komponen Robot Line Follower
Rangkaian Robot Line Follower

Daftar Komponen Line Follower :

  • R1 : 330 Ohm
  • R2,R4,R7 : 10 KOhm
  • R3,R5,R6,R8  : 1 KOhm
  • VR1 : 10 KOhm (Trimpot)
  • D1,D2,D3,D4 : 1N 4002 atau 1N 4148
  • T1,T2 : C-9012 (atau S-9012) atau C-9015 (atau S-9015)
  • T3,T4,T5,T6 : C-9013 (atau S-9013) atau C-9014 (atau S-9014)
  • IR : Infra Red (Infra Merah) atau Super-Bright LED
  • PD  : Photodioda
  • D5,D6 : LED (Light Emmiting Dioda)
  • IC : LM324N (Package : DIL-14)

Catatan : Masing-masing komponen diatas dikali 2, kecuali IC LM324N

NOTE

Gambar Selengkapnya bisa Anda lihat langsung di dalam file dokumen cara membuat robot line follower di bawah.

Baca juga :


Download Modul Cara Membuat Robot Line Follower PDF

Selanjutnya Anda bisa mendownload modul cara membuat robot line follower sederhana berformat PDF di sini.

Preview :

Download Modul Line Follower / Line Tracer : Via Google Drive


Semoga modul cara membuat robot line tracer di atas bermanfaat ya.

Semangat belajar!

Contoh Dasar Teori Flip Flop

Contoh Dasar Teori Flip Flop – Membuat dasar teori merupakan persyaratan yang seringkali diwajibkan untuk mengikuti praktikum. Nah Ukulele berniat membantu Anda yang cukup kerepotan untuk membuat dasar teori! 🙂

Contoh Dasar Teori Flip Flop
Contoh Dasar Teori Flip Flop

Pada kesempatan kali ini kami akan berikan contoh dasar teori flip-flop yang mungkin saja ada diantara para pembaca yang membutuhkannya.

Tanpa berpanjang lebar lagi. Yuk simak contoh dasar teori praktikum yang kami berikan di bawah ini.

Baca juga :


Contoh Dasar Teori Flip Flop

Pengantar Flip Flop

Sejauh ini rangkaian logika yang telah dibahas adalah rangkaian kombinatorial yang tingkat keluarannya pada setiap saat tertentu bergantung kepada tingkat yang terdapat pada masukannya pada saat itu. Keadaan tingkat masukan yang terdahulu tidak mempunyai pengaruh terhadap keluaran yang kemudian karena rangkaian logika kombinatorial tidak mempunyai memori. Sistem digital kebanyakan memiliki dua-duanya, baik rangkaian kombinatorial maupun rangkaian memori.

Dasar Teori Flip Flop
Gambar 1. Diagram sistem digital umum

Gambar 1 menunjukkan diagram blok sistem digital umum yang menggabungkan gate-gate logika dengan elemen-elemen memori. Blok kombinatorial menerima sinyal-sinyal logika dari masukan luar dan dari keluaran elemen-elemen memori.

Rangkaian kombinatorial yang bekerjanya berdasarkan dua sumber ma­sukan ini untuk menghasilkan berbagai macam keluaran, sebagian ke­luaran digunakan untuk menentukan nilai-nilai biner untuk disimpan di dalam elemen-elemen memori. Kemudian sebagian keluaran dari ele­men-elemen memori disalurkan ke gate-gate logika di dalam rangkaian kombinatorial. Proses ini menunjukkan bahwa keluaran dari sistem di­gital merupakan fungsi dari dua-duanya, masukan dari luar dan informa-si yang disimpan di dalam elemen-elemen memorinya.

Elemen memori yang paling banyak digunakan adalah flip-flop, yang akan dibahas secara mendalam pada bab ini. Rip-flop (disingkat FF) adalah sebuali rangkaian logika dengan dua masukan, yang satu kebalikan dari yang lain. Gambar  menunjukkan kedua keluaran tersebut sebagai Q dan Q (sebenarnya dapat digunakan sebarang huruf, tetapi Q adalah yang paling umum). Keluaran Q disebut keluaran FF normal dan Q adalah keluaran FF inversi. Apabila dikatakan FF berada dalam keadaan tinggi (1) atau keadaan rendah (0), yang dimaksudkan adalah keadaan pada keluaran Q. Dengan sendirinya, keluaran Q selalu merupa-kan kebalikan dari Q.

FF memiliki dua keadaan kerja, yaitu: (1) Q = 0, Q = 1; dan (2) Q = 1. Q = 0. FF mempunyai satu masukan atau lebih, yang digunakan untuk mengoperasikan FF silih-berganti antara dua keadaan tersebut. Seperti yang akan terlihat nanti, sekali sebuah sinyal masukan telah mengoperasikan FF menuju satu keadaan tertentu, FF tersebut akan tetap berada pada keadaan itu meskipun setelah sinyal masukannya terputus. Keadaaan ini merupakan karakteristik incmori rangkaian FF.

Flip-flop juga dikenal dengan beberapa nama lain, yaitu bistable multivibrator. latch, dan binary, tetapi umumnya akan disebut flip-flop karena istilah ini paling banyak digunakan dalam bidang digital. Elemen memori lain yang akan kita pelajari pada bab lainnya kemudian, juga di­gunakan dalam sistem digital, tetapi flip-flop adalah memori yang paling baik karena kecepatan operasinya yang tinggi, informasinya mudah disimpan dan mudah dihubungkan dengan gate-gate logika.

Dasar Teori Flip Flop 2
Gambar 2. Simbol flip flop umum

Sumber: Sistem Digital : Prinsip dan Pemakaian oleh Ronald J. Tocci

Baca juga :


Semoga contoh dasar teori flip flop yang kami bagikan ini bermanfaat ya.

Salam semangat belajar!

Contoh Silabus Mata Kuliah Probabilitas & Statistik

Contoh Silabus Mata Kuliah Probabilitas & Statistik – Hai pembaca Ukulele.co.nz yang berbahagia. Pada kesempatan kali ini kami akan membagikan contoh silabus perkuliahan, khususnya pada mata kuliah Probabilitas & Statistika.

Contoh Silabus Mata Kuliah Probabilitas & Statistik
Contoh Silabus Mata Kuliah Probabilitas & Statistik

Contoh silabus probabilitas & statistik sederhana ini bisa Anda tiru dan modifikasi sesuai dengan kebutuhan. Tentunya silabus ini sangat bermanfaat bagi teman-teman para dosen baru yang akan melaksanakan tugas ajar perdananya. Hehehe.

Oh iya, contoh silabus kuliah ini kami dapatkan dari rekan yang pernah berkuliah di Jurusan Teknik Elektro ITS (Institut Teknologi Sepuluh Nopember) Surabaya.

Baik, langsung saja ya.

Baca juga :


Silabus Mata Kuliah Probabilitas & Statistik

Teknik Elektro Statistik Industri – Teknik Mesin

Dosen : – Yudha Prasetyawan, ST, M.Eng
E-mail : – yudhaprase@ie.its.ac.id atau yudhaprase@yahoo.com
Website : – yudhaprase.wordpress.com atau www.geocities.com/yudhaprase

TUJUAN

Memberikan kemampuan untuk memahami konsep dasar statistik dan aplikasinya dalam bidang-bidang engineering.

MATERI KULIAH

  • Konsep dasar: koleksi data, pengertian statistik, populasi, sampel, sampling, jenis skala
  • Deskripsi data: histogram, grafik
  • Peluang dan distibusi peluang: peluang, kejadian, teorema bayes, distribusi peluang
  • Variabel diskrit dan kontinu, peluang distibusi diskrit dan kontinu
  • Distribusi sampling
  • Estimasi parameter
  • Uji Hipotesis

PENILAIAN

UTS = 30 %, UAS = 40%, TUGAS = 30 %

Tugas I (10%) – Individu – Tugas Harian (4 x tugas diberikan 3 minggu sekali)

Waktu Pengerjaan 2 minggu

Mengerjakan berbagai latihan soal yang diberikan (diambil dari buku ataupun diberikan di kelas)

Tips: Gunakan buku referensi di Ruang Baca Jurusan/Perpustakaan ITS dan juga eksplorasi via internet. Anda juga diperbolehkan menggunakan referensi tulisan ilmiah orang lain (misal proceedings, jurnal, artikel lain) dengan penulisan referensi yang cukup.
Kriteria: Kelengkapan dan ketepatan mengerjakan soal yang dimaksud

Tugas II (10 %) – Individu – Dikumpulkan pada saat UTS

Studi kasus tentang materi yang diberikan selama perkuliahan sebelum UTS. Mahasiswa dipersilakan menentukan tujuan kasus yang diambil (lihat berbagai contoh soal yang diberikan di kelas). Pengambilan data baik primer maupun sekunder dilakukan secara mandiri. Selanjutnya dengan menggunakan berbagai metode yang telah dipelajari melakukan analisa dan interpretasi terhadap pengolahan data secara statistik

Tips: Gunakan buku referensi ataupun tugas akhir di Ruang Baca Jurusan/Perpustakaan ITS dan juga eksplorasi via internet. Anda juga diperbolehkan menggunakan referensi tulisan ilmiah orang lain (misal proceedings, jurnal, artikel lain) dengan penulisan referensi yang cukup.
Kriteria: Ketepatan penggunaan metode, kreativitas pemilihan masalah, serta ketajaman analisa & interpretasi.

Tugas III (10%) – Kelompok (2 orang) – Dikumpulkan pada saat UAS

Studi kasus tentang materi yang diberikan selama perkuliahan sebelum UAS (setelah UTS). Mahasiswa dipersilakan menentukan tujuan kasus yang diambil (lihat berbagai contoh soal yang diberikan di kelas). Pengambilan data baik primer maupun sekunder dilakukan secara mandiri. Selanjutnya dengan menggunakan berbagai metode yang telah dipelajari melakukan analisa dan interpretasi terhadap pengolahan data secara statistik

Tips: Gunakan buku referensi ataupun tugas akhir di Ruang Baca Jurusan/Perpustakaan ITS dan juga eksplorasi via internet. Anda juga diperbolehkan menggunakan referensi tulisan ilmiah orang lain (misal proceedings, jurnal, artikel lain) dengan penulisan referensi yang cukup.
Kriteria: Ketepatan penggunaan metode, kreativitas pemilihan masalah, serta ketajaman analisa & interpretasi.

HAL-HAL KHUSUS

  1. Belajarlah dengan rajin, biasakan membaca dan mencoba memahami materi sebelum perkuliahan untuk materi yang bersangkutan, serta jangan menunda waktu untuk mengerjakan tugas yang telah diberikan di awal semester. Ingat meskipun nilai akhir bukan tujuan utama, tetapi hal tersebut adalah cerminan dari kerja keras Anda mengikuti kuliah.
  2. Disediakan waktu khusus untuk konsultasi tentang materi kuliah (jadwal diumumkan kemudian). Jika pertanyaan dikirimkan melalui e-mail dan dipandang perlu diketahui seluruh peserta kuliah maka akan diinformasikan melalui website yang ada. Periksa isi website paling tidak seminggu sekali
  3. Kehadiran anda dalam kuliah akan berpengaruh pada syarat mengikuti ujian (minimal kehadiran)
  4. Demi kelancaran jalannya pertemuan di kelas (perkuliahan), maka mahasiswa yang datang 10 menit setelah kuliah dimulai tidak diperkenankan masuk.
  5. Bila terdapat kesulitan dalam mengerjakan tugas, segera konsultasikan dengan dosen dan hindari plagiarisme (tugas yang menjiplak tidak akan diberi nilai). Keterlambatan penyerahan tugas akan diberikan sanksi berupa pemotongan nilai sebesar 5% nilai yang didapat per jumlah hari keterlambatan (kecuali bila ada halangan khusus with proven valid excuse). Tugas hendaknya diserahkan langsung pada dosen yang bersangkutan, kecuali bila ada pemberitahuan khusus. Format tugas akan dijelaskan di kelas.
  6. Hal-hal yang terkait dengan sanksi kecurangan dan lain-lain, silakan melihat pada peraturan akademis ITS (simak di www.its.ac.id)

REFERENSI YANG DIREKOMENDASIKAN

(Silakan menggali lebih jauh)

  • Ronald Walpole, Probability & Statistics for Engineers & Scientists, Prentice Hall
  • Statistical Procedures for Engineering, management and science , McGrawHill
  • Buku statistik lain yang relevan

Baca juga :


Semoga contoh silabus mata kuliah probabilitas dan statistik yang kami bagikan ini bisa menjadi referensi ya.

Semangat!

Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai [Lengkap]

Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai – Hai sahabat Ukulele. Pasti diantara pembaca sudah tidak asing dengan Program Kreativitas Mahasiswa atau biasa disebut PKM.

Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai
Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai (Lengkap)

PKM merupakan suatu wadah (kompetisi) yang dibentuk oleh Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia dalam upaya menjaring potensi mahasiswa dalam menerapkan ilmunya untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada.

Nah, pada kesempatan ini kami akan bagikan kepada teman-teman contoh laporan akhir PKM-M didanai. Anda pun bisa mendownload dokume laporan akhir PKM-M ini secara lengkap 🙂

Contoh Laporan Akhir PKM M [Lengkap]

 

Lambang dan Logo ITS - Institut Teknologi Sepuluh Nopember

 

LAPORAN AKHIR

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

PELAGIAT (Pengenalan Adat Istiadat Berbasis Game Edukasi untuk Anak Nusantara) di Surabaya

BIDANG KEGIATAN:

PKM-M

Diusulkan oleh :

  1. Trikuncoro  (2211100198)   Angkatan 2011

            Reza Zhafiri   (2211100037)   Angkatan 2011

            Beny Setiyadi Hidayat   (2211100080)   Angkatan 2011

            Muhammad Haekal Maulana   (2211100173)   Angkatan 2011

            Kemas Roby Firmansyah  (2212100030)   Angkatan 2012

 

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA

2013


A. LATAR BELAKANG

Indonesia ialah negara yang memiliki kebudayaan terbanyak di seluruh dunia. Mulai dari sabang hingga merauke, setiap wilayah memiliki budaya serta adat masing-masing. Masing-masing dari kebudayaan saling menjunjung tinggi harkat dan martabat negeri ini. Karena mereka memiliki ideologi yang sama yaitu bhineka tunggal ika yang berarti berbeda beda tetapi tetap satu jua. Ideologi inilah yang mempertahankan negeri ini tetap tegak utuh dan bahkan merebut kemerdekaan yang telah dirampas penjajah dengan tangan sendiri. Bermodal ideologi ini juga, terdapat banyaknnya perbedaan dari suku, adat istiadat, agama, dan bahasa melebur menjadi satu juga.

Di tanah air ini banyak pula wisatawan asing yang terkesan dengan budaya-budaya yang tersebar di penjuru negeri. Mereka terpukau oleh keluhuran dan kesopan-santunan yang dimiliki rakyat di indonesia, serta keindahan alam yang ada. Sehingga setiap tahunnya mengalami peningkatan wisatawan asing. Menurut Badan Pusat Statistik (BPS) tercatat jumlah wisatawan mancanegara (wisman) yang datang ke Indonesia selama April 2012 mencapai 626.100 orang, naik 2,96 persen dibanding April 2011 sebanyak 609.093 orang. (http://www.antaranews.com/berita/313708/bps-jumlah-turis-april-2012-naik).

Akan tetapi banyak kebudayaan Indonesia ini mulai terkikis hari demi hari. Para generasi muda telah kehilangan akan rasa kepemilikan budaya masing-masing. Tidak adanya media yang mengimplementasikan budaya secara maksimal dan mencukupi kebutuhan generasi muda dalam pengetahuan budaya nusantara ini makin mendukung lunturnya antusiasme generasi muda akan kebudayaan.  Maka dari itu dibutuhkan suatu media untuk mengatasi krisis budaya yang dialami pada saat ini. Sehingga budaya di Indonesia dapat terjaga dan tidak terkikis oleh budaya asing.

B. RUMUSAN MASALAH

Perkembangan jaman semakin cepat, dan budaya luar mulai masuk perlahan lahan ke dalam jiwa bangsa Indonesia. Dalam salah satu artikel kompasiana menyebutkan bahwa, “masuknya budaya Barat ke Indonesia disebabkan salah satunya karena adanya krisis globalisasi yang meracuni Indonesia. Pengaruh tersebut berjalan sangat cepat dan menyangkut berbagai bidang kehidupan. Tentu saja pengaruh tersebut akan menghasilkan dampak yang sangat luas pada sistem kebudayaan masyarakat.

Begitu cepatnya pengaruh budaya asing tersebut menyebabkan terjadinya goncangan budaya(culture shock), yaitu suatu keadaan dimana masyarakat tidak mamapu menahan berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar sehingga terjadi ketidakseimbangan dalam kehidupan masyarakat yang bersangkutan. Adanya penyerapan unsur budaya luar yang di lakukan secara cepat dan tidak melalui suatu proses internalisasi yang mendalam dapat menyebabkan terjadinya ketimpangan antara wujud yang di tampilkan dan nilai-nilai yang menjadi landasannya atau yang biasa disebut ketimpangan budaya”. (http://sosbud.kompasiana.com/2011/08/09/ dampak-masuknya-budaya-asing-barat-terhadap-budaya-bangsa-indonesia/). Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat mempertahankan kebudayaan Indonesia.

Salah satu cara yang paling efektif adalah dengan menggunakan game edukasi, karena dengan mengenalkan budaya melalui game edukasi akan menarik minat dan antusiasme dari generasi muda khususnya anak-anak. Oleh karena itu diharapkan sosialisasike masyarakat dapat tersampaikan dengan mudah dikarenakan familiarnya anak anak jikalau dikenalkan dengan sebuah game yang menarik.

Baca juga :

C. TUJUAN

Mengenalkan budaya-budaya Indonesia dengan game komputer berbasis pemrograman flash yang inspiratif, agar anak dapat bermain sekaligus belajar tentang budaya-budaya indonesia.

Dengan game ini diharapkan generasi muda dapat mempertahankan budaya Indonesia dari berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar.

D. LUARAN YANG DIHARAPKAN

  1. Game Aplikasi yang unik.
  2. Training game.
  3. Anak-anak mampu belajar dan mengenali budaya Indonesia dengan lebih mudah dan menyenangkan.
  4. Mempertahankan budaya Tanah Air terhadap budaya luar.
  5. Dapat diunduh oleh siapapun dan di manapun.

E. KEGUNAAN

Kegunaan yang diinginkan dalam karya tulis ini adalah:

  1. Anak anak dengan mudah belajar adat istiadat yang ada di Indonesia.
  2. Membantu menunjang mata pelajaran PKn.
  3. Menarik anak-anak untuk lebih cinta budaya sendiri.
  4. Sebagai salah satu kontribusi dalam pelestarian budaya Indonesia.

F. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN

Game pada umumnya menyenangkan semua lapisan masyarakat. Mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa pun sangat akrap dengan yang namanya game. Porsi game untuk anak-anak dengan remaja pun berbeda. Anak-anak lebih suka yang bernuansa fun sedangkan remaja dan dewasa lebih suka yang bernuansa menegangkan. Game untuk anak-anak inilah yang paling banyak beredar di pasaran. Game yang beredar inipun berasal dari luar negri sehingga kerap sekali budaya yang tidak selayaknya diadopsi oleh generasi penerus bangsa.

Maka dari itulah, sasaran  kami ialah SD Muhammadiyah 4. SD Muhammadiya 4 memiliki lingkunag bersih dengan keadaan belajar mengajar yang disiplin. SD ini tergolong menengah ke atas dengan fasilitas lengkap. Siswa-siswa SD tersebut aktif dan kooperatif. Disamping itu, anak-anak di SD Muhammadiyah 4 ini tergolong cerdas, ada beberapa anak yang memiliki prestasi di tingkat Nasional maupun Internasional.

SD Muhammadiyah 4 beralamat di Jl. Pucang Anom Mo.93 Surabaya. SD ini termasuk dalam wilayah pusat kota Surabaya dan mudah di jamah oleh angkutan umum.

Contoh Laporan Akhir PKM M - Gambar Bangungan SD Muhammadiyah 4 Surabaya
Gambar Bangungan SD Muhammadiyah 4 Surabaya

G. Metode Pelaksanaan

Contoh Laporan Akhir PKM M - Gambar 1. Blok Diagram Metodologi Pelaksanaan
Gambar 1. Blok Diagram Metodologi Pelaksanaan

Tahapan pra pengiriman proposal

Tabel 1. Tahapan pra Pengiriman Proposal

KegiatanTujuanOutput
Pengumpulan informasiMencari berbagai informasi yang berkaitan erat dengan kemunduran kebudayaan Indonesia sampai hal yang melatarbelakangi kemunduran tersebut. Mencari solusi atas kemunduran kebudayaan Indonesia dan mengimplementasikan kepada masyarakat. Masyarakat sasaran dalam program ini adalah anak-anak Sekolah Dasar. Dengan memenuhi tuntutan kebutuhan anak-anak di jaman sekarang.Mendapatkan informasi yang akurat
Identifikasi permasalahanMengidentifikasi masalah keterkinian yang dibutuhkan anak-anak pada masa sekarang. Mencari solusi dari permasalahan tersebut sesuai dengan kebutuhan anak-anak mada masa kini.Solusi atas kemunduran wawasan kebudayaan.
PembelajaranMelaksanakan studi literatur di berbagai media. Studi literatur ini dimaksudkan untuk memperkuat kebutuham masyarakat sasaran. Tidak hanya itu, dengan mengidentifikasi anak-anak di usia 7-12 tahun umumnya didapati kebiasaan yang seragam. Menemukan solusi game sebagai media penyampaian.

Tahapan pasca pengiriman proposal

Tabel 2. Tahapan PascaPersetujuan Proposal

KegiatanTujuanOutput
Persiapan TotalPersiapan mulai dari teknis, opersional sampai persiapan tahap evaluasinya nanti. Dengan mempersiapkan kebutuhan yang akan diperlukan ditahap selanjutnya sampai evaluasi, maka perincian sangatlah diperlukan agar dalam pelaksanaan nanti tidak terjadi kekurangan maupun kelebihan dalam suatu angaran pembelanjaan.List anggaran belanja.
Pembuatan DesainPembuatan game edukasi yang berlandaskan kebudayaan Indonesia memerlukan berbagai macam aspek, mulai dari desain grafis, background dan sound yang akan digunakan. Setelah desain terpenuhi maka pembuatan aplikasi game pun dapat berjalan dengan mudah.Desain game seperti: pakaian adat, rumah adat, dan makanan daerah.
Pembuatan GameGame ini terdiri dari empat (4) permainan utama dan dengan dua (2) permainan bonus. Desain dibuat familiar dengan game-game yang ada. Tata letak tampilan, cara permainan, dan setingan game itu sendiri. Game aplikasi dan manual book
Launching GamePada tahap ini akan dilaksanakan peluncuran sekaligus sosialisasi tahap awal kepada masyarakat tujuan sebagai langkah pengenalan game ini untuk mendukung penyebaran game ini kedepannya. Dari launching ini, diharapkan dpat mempermudah pengenalan game ini ke masyarakat sasaran.Pengenalan pada masyaraakat secara umum melalui berbagai media.
Pemberian seminar ke masyarakat tujuanDalam serangkaian proses penerapannya ke masyarakat akan didukung dengan pemberian seminar terkait informasi mengenai game itu sendiri serta manfaat dan efek yang dapat diberikan dengan adanya game tersebut bagi kehidupan masyarakat tujuan nantinya. Pemberian seminar dan pelatihan kid di mitra.
Penyebaran Game
Proses penyebaran akan berawal dari pengenalan game pada sekolah-sekolah mitra yang menjadi tujuan dari program ini. Bermula di sana dan kemudian akan lebih diperluas dengan memaksimalkan peran dunia maya. Diusahakan nantinya game ini akan di-upload ke suatu server dan akan disebar luaskan agar siapa saja bisa menggunakan dan menikmati game ini.
Mengupload dan dijadikan open source.
EvaluasiSetelah berjalan beberapa lama, akan dilakukan evaluasi terhadap game yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk terus meningkatkan kualitas dari game ini. Nantinya akan ditinjau bagaimana performa game dan akan disesuaikan dengan situasi yang sedang hadir dimasyarakat. Selain itu akan dilakukan pengupdatean dari versi game yang sebelumnya menjadi versi yang lebih baru agar nantinya konsumen tidak jenuh dengan game ini dan memiliki antusisasme yang positif untuk memainkan game ini. Pengupdatean ini meliputi tampilan dari tatap muka game secara umum maupun penambahan detail yang lebih baru dan juga pembaharuan dalam game bonus yang juga merupakan bawaan dari game utama.Perbaikan untuk tahap pasca PKM selesai. Meng-Update aplikasi.

Pelaksanaan Program

Jadwal Faktual Pelaksanaan

Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Program

Jadwal Pelaksanaan Program

Dari pelaksanan program ini kami berbeda dari rancangan pelaksanaan program sebelum pendanaan. Hal ini disebabkan oleh beberapa factor yang diantaranya ialah keterlambatan turunnya dana hingga 5 bulan, terbenturnya jadwal dengan kegiatan perkuliahan (UTS dan UAS), serta Dosen Pembimbing kami sempat cuti karna sakit hingga satu semester.

Instrumen Pelaksana

Instrumen Pelaksana program kami ialah paket Game PELAGIAT. Paket ini berisikan CD yang berisikan Software Game dan Manual Book. Selain itu kami juga memberikan pengetahuan kepada guru dan petugas lab computer tentang keseluruhan Game ini. Sehingga anak-anak dapat bermain di lab computer maupun di rumah. Sehingga penanaman cinta kepada tanah air tidak terputus dalam program saja, akan tetapi dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.

Rancangan dan Realisasi Biaya

Tabel 2. Rancangan Biaya Setelah Pendanaan

Realisasi Biaya PKM

Pemasukan (DIKTI)Rp 10.700.000
PengeluaranRp 10.116.164
SALDORp 583.836

Dana dari saldo ini akan kami gunakan untuk penyusunan Laporan Akhir dan untuk memperbaiki game di versi lebih tinggi yaitu HTML 5 agar nantinya dapat lebih mudah dimainkan di Operating Sistem Android, IOS, Maupun Windows RT. Disamping itu kami juga akan mengalokasikan dana untuk persiapan Pekan Ilmiah Nasional (PIMNAS) 2013 di Mataram.

Hasil dan Pembahasan

Dalam melaksanakan program pengabdian masyarakat ini kami memakan waktu waktu 5 bulan 3 minggu dihitung dari diumumkannya lolos pendanaan dari DIKTI di minggu pertama bulan Februari hingga berakhir pada MONEV DIKTI pada minggu ke tiga bulan Juli. Tujuan dari program ini ialah untuk miningkatkan wawasan nusantara kepada masyarakat tentang kearifan budaya Indonesia. Sehingga, budaya ini tidak terkikis oleh budaya asing dan yang paling utama ialah untuk mencegah pengeklaiman budaya oleh Negara tetangga.

Untuk mengetahui seberapa jauh pengetahuan siswa siswi tentang kebudayaan daerah, maka kami melakukan pree test untuk mengukur sejauh mana pengetahuan mereka. Dan kami juga melakukan post test yang bertujuan untuk mengukur perubahan sebelum dan setelah mengikuti program pengabdian masyarakat ini.

[Hasil dan Pembahasan selengkapnya bisa Anda lihat di file DOC Contoh Laporan Akhir PKM-M di bawah artikel ini]

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

  1. Game PELAGIAT ialah salah satu media untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air kepada masyarakat Indonesia kepada setiap kalangan khususnya anak-anak.
  2. Media penunjang mata pelajaran IPS dan PKn, sehingga dapat membantu kegiatan belajar mengajar di bangku sekolah.
  3. Peningkatan dari 47% hingga menjadi 77% membuktikan bahwa siswa-siswi telah tahu dan mengerti tentang berbagai adat di Indonesia.
  4. Dengan adanya Game PELAGIAT ini membantu pemerintah dalam melestarikan budaya Indonesia, sehingga di kehidupan mendatang kekayaan ini tidak akan luntur maupun terkikis oleh perkembangan jaman.

Saran

  1. Di perlukan paten hak cipta untuk program ini. Hal ini dilakukan untuk menghindari plagiatisme jika sewaktu-waktu karya kami ditiru, sehingga kami memiliki kekuatan hukum.
  2. Di buatnya versi Android (HTML 5) yang nantinya dapat dimainkan di berbagai interface seperti Laptop, Komputer, Tablet, dan Smart Phone.
  3. Dilengkapinya dengan kekayaan indonesia yang lain, seperti: tarian adat, senjata daerah, dan makanan khas daerah. Hal ini akan menunjang wawasan nusantara pemain (gamer) sehingga membantu mensukseskan tujuan dari game ini.

Dibuatnya versi bahasa inggris. Harapan dari versi ini ialah untuk meng-Internasionalkan game ini. Selain itu mengenalkan budaya indonesia kepada dunia sehingga budaya Indonesia tidak diaku atau dicuri oleh bangsa lain.

Lampiran

[Lihat selengkapnya di file Ms. Word Contoh Laporan Akhir PKM-M di bawah]

Baca juga :


Download File Contoh Laporan Akhir PKM-M DOC & PDF

Selanjutnya Anda bisa mendownload file contoh laporan akhir PKM-M ini secara gratis (Format Word dan PDF).

Berikut adalah previewnya :

Download Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai Lengkap :


Semoga contoh laporan akhir pkm-m pdf & doc yang kami bagikan pada postingan ini bermanfaat ya.

Tetap semangat dalam mengerjakan LPJ-an! Hehehe.

Pengertian, Jenis, dan Contoh Abstrak di Berbagai Karya Tulis Ilmiah

Contoh Abstrak; Pengertian, Jenis, dan Cara membuatnya – Saat Anda membaca suatu karangan karya tulis ilmiah seperti jurnal ilmiah, skripsi, disertasi, tesis, laporan penelitian seringkali Anda temukan abstrak di dalamnya. Abstrak ini dapat dilihat berada di awal muka suatu karya tulis.

Pengertian, Jenis, dan Contoh Abstrak di Berbagai Karya Tulis Ilmiah
Pengertian, Jenis, dan Contoh Abstrak di Berbagai Karya Tulis Ilmiah

Sebenarnya apa itu abstrak?, apa fungsi dan ciri-ciri abstrak?, bagaimana cara membuat abstrak?, dan apa saja contoh abstrak dalam berbagai jenis karya tulis?. Semuanya akan kami rangkum dalam pembahasan materi artikel kali ini.

Pengertian Abstrak

Abstrak adalah informasi penting yang mengandung semua isi karya ilmiah secara spesifik sehingga pembaca dapat dengan mudah mengidentifikasi isi secara cepat dan akurat.

Abstrak selalu mewakili keseluruhan isi dari karya ilmiah, oleh karenanya dalam pembuatan abstrak memerlukan ketelitian dan kejelasan makna dengan baik.

Hal tersebut penting karena berdasarkan fungsinya, abstrak ini memudahkan pembaca untuk mengetahui maksud penulis secara keseluruhan sehingga pembaca dapat memilih akan melanjutkan membacanya secara lengkap ataupun tidak.

Abstrak sering disama artikan dengan ringkasan, summary, ataupun sinopsis karena sama-sama merupakan ringkasan singkat dari isi karya ilmiah yang terdapat tema yang dibahas, rumusan masalah, metode untuk menyelesaikan masalah, hasil serta kesimpulan singkat dari karya ilmiah.

Oleh sebab itu, yang membedakan abstrak dengan yang lainnya yaitu abstrak mengandung totalitas dari suatu karya tulis ilmiah.

Fungsi abstrak secara umum yaitu, menghemat waktu pembaca, dapat dipahami dengan menggunakan bahasa universal (bahasa inggris).

Hal ini akan memudahkan pembaca yang tidak satu bahasa dengan penulis, memudahkan penelusuran pencarian saat publikasi informasi, menghindari duplikasi dan plagiarisme penelitian, serta alat untuk membuat review.

Jenis Abstrak

Abstrak memiliki berbagai jenis dan umumnya terdapat dua yaitu :

  1. Abstrak informatif, dan
  2. Abstrak indikatif.

Abtrak informatif adalah abstrak yang menyajikan berbagai informasi baik yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif.

Abstrak informatif memiliki kandungan yang lebih jelas dan lengkap karena abstrak ini dimaksudkan untuk pembaca yang tidak dapat mengakses karya aslinya.

Abstrak indikatif berkebalikan dengan abstrak informatif, yaitu menyajikan isi yang tidak terlalu spesifik dan bersifat umum dibandingkan dengan yang informatif. Oleh sebab itu, abstrak indikatif ini diaplikasikan pada jenis karya ilmiah seperti esai, prosiding, makalah, dsb.

Langkah Menyusun Abstrak

Dalam penyusunan abstrak, langkah-langkah yang dilakukan yaitu :

  1. Membaca naskah dengan tuntas,
  2. Mencatat poin penting,
  3. Membuat konsep,
  4. Mengeditnya,
  5. Abstrak dibuat setelah dokumen telah selesai.

Jadi, meskipun abstrak ada di pra halaman namun, pembuatannya adalah yang paling terakhir karena isinya harus mengandung unsur yang penting dalam setiap babnya.

Apa itu Kata Kunci / Keyword Abstrak

Dari naskah yang sudah dibaca, dapat Anda tentukan kata kunci. Kata kunci adalah poin penting dari topik yang ada di dokumen. Kata kunci juga dapat berisi variabel penelitian.

Hal yang Harus Diperhatikan dalam Menyusun Abstrak

Hal yang harus diperhatikan dalam penyusunan abstrak yaitu:

  • Hanya dibuat dalam satu alinea,
  • Menggunakan kalimat yang sederhana dan singkat (tidak berbelit-belit),
  • Tidak memasukkan judul di dalam abstrak,
  • Memiliki keterkaitan antara kalimat satu dengan yang lainnya sehingga bersifat padu.

Berapa Jumlah Kata dalam Abstrak?

Yap, pertanyaan ini sering kali muncul. Berapa jumlah kata abstrak?

Dalam penyusunan abstrak, umumnya jumlah kata dalam abstrak ada yang terdiri dari 100 kata, 200 kata sampai 250 kata.

Baca juga :

Contoh Abstrak di Berbagai Karya Tulis Ilmiah

Setelah Anda memahami tentang konsep abstrak, berikut di bawah ini adalah contoh abstrak skripsi, karya ilmiah, makalah, jural, penelitian, artikel, dan bahasa inggris.

NOTE : Anggap saja text alignment-nya justify ya. Hehehe.

#1. Contoh Abstrak Skripsi

Contoh abstrak skripsi tentang pengaruh dosis koagulan dan waktu pengadukan lambat terhadap konsentrasi TSS dan kekeruhan adalah sebagai berikut.


ABSTRAK

Sumber: Wenny Nurmalita Yanti

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh variasi dosis koagulan bittern, variasi waktu pengadukan lambat, interaksi dosis dan waktu pengadukan lambat serta hasil penurunan konsentrasi TSS pada limbah cair pengolahan ikan asap dibandingkan dengan baku mutu. Metode yang digunakan pada penelitian adalah koagulasi-flokulasi dengan menggunakan Jartest. Pengambilan sampel menggunakan metode rancangan acak lengkap dengan desain percobaan sebanyak 10 dan pengulangan 3 kali sehingga total 30 perlakuan. Variasi pertama adalah variasi dosis koagulan (0, 10%, 20%, dan 30%) dan variasi kedua adalah variasi waktu pengadukan lambat (0, 15 menit, 30 menit, dan 45 menit). Data selanjutnya melewati analisis uji normalitas dan homogenitas. Data yang normal dan homogen dianalisis Two Way Anova menggunakan SPSS dilanjutkan dengan uji Duncan jika menunjukkan ada beda setelah diuji Two Way Anova, sedangkan data yang tidak normal dianalisis dengan uji Friedman. Pengukuran konsentrasi TSS menggunakan metode gravimetri, sedangkan kekeruhan menggunakan metode nefelometri. Hasil penelitian menunjukkan dosis koagulan memiliki perbedaan terhadap konsentrasi TSS dan kekeruhan dengan efisiensi persentase penurunan TSS tertinggi 90,63% pada dosis 10% dan kekeruhan 79,21% pada dosis 30%. Waktu pengadukan lambat hanya menunjukkan ada beda pada nilai kekeruhan dengan waktu terbaik 45 menit. Interaksi kedua variasi dosis dan waktu pengadukan lambat terhadap TSS tidak ada karena nilai signifikansi > 0,05 sedangkan untuk konsentrasi kekeruhan tidak dapat dianalisis uji interaksinya karena data tidak normal dan homogen. Kombinasi TSS dan kekeruhan menghasilkan dosis optimum sebesar 10% dengan waktu 45 menit. Berdasarkan baku mutu Peraturan Gubernur Jawa Timur Nomor 72 tahun 2013 konsentrasi TSS belum memenuhi baku mutu yang ditetapkan.

Kata kunci: dosis koagulan, kekeruhan, koagulan bittern, TSS, waktu pengadukan lambat


#2. Contoh Abstrak Karya Ilmiah

Contoh abstrak karya ilmiah tentang kajian efisiensi pengolahan limbah cair adalah sebagai berikut.


ABSTRAK

Perkembangan di sektor industri, selain memberikan dampak positif seperti meningkatkan pendapatan dan perekonomian masyarakat, tetapi juga memberikan dampak negatif yang berupa limbah industri yang bila tidak dikelola dengan baik dan benar akan mengganggu keseimbangan lingkungan dan pencemaran lingkungan. Oleh sebab itu, tujuan umum karya ilmiah ini untuk mengetahui efisiensi pengolahan limbah cair sedangkan tujuan khususnya untuk mengetahui sumber dan proses serta mengidentifikasi limbah cair perusahaan X berdasarkan Peraturan Gubernur Jawa Timur No.72 Tahun 2013. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi lapangan, wawancara, dan data sekunder dari perusahaan sedangkan untuk analisis data dilakukan dengan menggunakan rumus perhitugan efisiensi pada limbah cair. Hasil menunjukkan bahwa sumber limbah cair berasal dari proses boiler dan laboratorium. Proses pengolahan limbah cair di perusahaan X dimulai dari bak koagulasi-flokulasi, tangki sedimentasi, filtrasi menggunakan karbon aktif kemudian terakhir yaitu kolam ikan sebagai bioindikator pencemaran air limbah. Berdasarkan proses pengolahan air limbah tersebut, efisiensi penurunan tertinggi yaitu pada parameter TSS sebesar 95% sedangkan efisiensi terendah yaitu parameter TDS sebesar 25%. Namun meskipun efisiensinya kecil, setiap parameter pencemar tersebut memiliki nilai yang masih memenuhi Peraturan Gubernur Jawa Timur No.72 Tahun 2013.

Kata kunci: efisiensi, limbah cair, perusahaan, pengolahan, sumber limbah


 #3. Contoh Abstrak Makalah

Contoh abstrak makalah tentang pendidikan karakter adalah sebagai berikut.


ABSTRAK

Pendidikan karakter di semua lini masyarakat sangat penting dilakukan. Hal ini sejalan dengan upaya peningkatan mutu sumber daya manusia dan pendidikan di Indonesia. Dengan banyaknya kasus dan fenomena yang akhir-akhir ini terjadi di masyarakat terkait perilaku anak-anak bangsa yang tidak bermoral atau beretika, maka akhirnya upaya upaya pembentukan karakter menjadi topic yang perlu didiskusikan. Upaya pembentukan karakter sebenarnya telah dicanangkan sejak zaman dahulu, namun dalam prakteknya jarang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hal tersebut, perlu dilakukan pembelajaran pendidikan karakter bagi generasi penerus bangsa, khususnya bagi pendidik bangsa yaitu guru. Dengan terbentuknya karakter yang kuat terkait moralitas dan norma, diharapkan akan mampu menjadi inspirator bagi murid untuk mewujudkan pendidikan karakter di Indonesia.

Kata kunci: karakter, murid, guru, pendidikan


#4. Contoh Abstrak Jurnal

Dalam pembuatan abstrak jurnal biasanya lebih singkat dibandingkan dengan abstrak pada skripsi. Hal tersebut karena pada umumnya abstrak jurnal hanya berisi tujuan, metode dan kajiannya. Contoh abstrak jurnal tentang pemanfaatan bittern untuk menurunkan parameter TSS adalah sebagai berikut.


ABSTRAK

Limbah cair proses pencucian pada industri pengolahan ikan mengandung zat pencemar yang kadarnya melebihi baku mutu. Oleh sebab itu, diperlukan pengolahan sebelum dibuang ke badan air. Jurnal penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas koagulan tawas dalam menurunkan kadar TSS limbah cair. Tawas mengandung ion yang tinggi sehingga dapat dimanfaatkan sebagai koagulan. Penelitian ini dilakukan dengan penambahan tawas sebanyak 10%, 20%, 30%, dari volume limbah cair yang digunakan. Selanjutnya dilakukan proses jartest, dengan kecepatan pengadukan cepat 80 rpm selama 5 menit, dilanjutkan dengan pengadukan lambat 50 rpm selama 15, 30, 45. Hasil paling efektif diperoleh pada waktu pengadukan 45 menit dengan penambahan koagulan sebesar 30%.

Kata kunci : tawas, koagulan, limbah cair pengolahan ikan


#5. Contoh Abstrak Penelitian

Contoh abstrak penelitian tentang persebaran penyakit diabetes adalah sebagai berikut.


ABSTRAK

Penderita Diabetes Melitus Tipe 2 merupakan jenis tipe yang banyak diderita hampir 90% di dunia. Penderita penyakit ini membutuhkan perawatan dan pengobatan jangka panjang. Adapun penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan dukungan keluarga dan aktivitas fisik terhadap kualitas hidup penderita. Jenis penelitian adalah observasional analitik sedangkan populasi penelitian adalah semua penderita yang ada di puskesmas X mulai dari bulan Januari-Desember. Besar sampel sebesar 150 responden yang diambil dengan teknik simple random sampling. Variabel yang diteliti adalah usia dan jenis kelamin responden, dukungan keluarga, serta aktivitas fisik. Hasil uji penelitian dengan menggunakan metode chi square menunjukkan variabel yang berhubungan signifikan dengan kualitas hidup penderita adalah dukungan keluarga, dan akivitas fisik sedangkan untuk variabel karakteristik responden (usia dan jenis kelamin) tidak memiliki hubungan yang signifikan terhadap kualitas hidup Diabetes Melitus Tipe 2.

Kata kunci: aktivitas fisik, dukungan keluarga, diabetes mellitus tipe 2, kualitas hidup


#6. Contoh Abstrak Artikel

Contoh abstrak artikel tentang dampak penggunaan handphone adalah sebagai berikut.


ABSTRAK

Di era digital saat ini handphone sudah banyak dimiliki masyarakat luas. Manfaat utama handphone sebagai alat komunikasi, namun kini cenderung berubah fungsi menjadi alat fashionable yang melengkapi penampilan sehingga mencitrakan kelas sosial bagi pemakainya. Handphone juga dapat meningkatkan pola hidup konsumtif jika dilihat dari bidang perekonomian. Dampak kesehatan bagi pengguna handphone tak kalah banyak. Penggunaan handphone yang terlalu lama dapat menyebabkan menurunnya fungsi penglihatan, kaku leher, gangguan tidur, bahkan dapat menyebabkan kanker karena radiasi dari HP yang bersifat karsinogenik. Pengelolaan penggunaaan HP perlu dilakukan untuk mencegah dampak negatif yang timbul. Hat tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan HP secara wajar dan tidak berlebihan, menjauhkan HP saat sebelum tidur agar tidak terkena radiasi berlebih, serta mengatur pencahayaan HP agar tidak terlalu terang maupun redup.

Kata kunci: dampak negatif, handphone, kesehatan, perekonomian


#7. Contoh Abstrak Bahasa Inggris

Contoh Abstrak Bahasa Inggris
Contoh Abstrak Bahasa Inggris

Contoh abstrak bahasa Inggris tentang tentang pengaruh dosis koagulan dan waktu pengadukan lambat terhadap konsentrasi TSS dan kekeruhan adalah sebagai berikut.


ABSTRACT

The aims of this research to determine the effect of bittern coagulant dose variations, variations in slow mixing time, interaction of dosage and slow mixing time and the results of decreased TSS concentrations in smoked fish processing wastewater compared to quality standards. The method used in this research is coagulation-flocculation using Jartest. Sampling uses a RAL method with 10 experimental designs and 3 repetitions so that a total of 30 treatments. The first variation is the coagulant dose (0, 10%, 20%, and 30%) and the second variation is the slow mixing time (0, 15 minutes, 30 minutes, and 45 minutes). The data were analyzed by tests of normality and homogenity. Normal and homogeneous data were analyzed by Two Way Anova using SPSS followed by Duncan’s test if there were differences of opinion regarding Two Way Anova, while abnormal data were analyzed by the Friedman test. TSS concentration measurements using the gravimetric method, while turbidity using the nephelometric method. The results showed the dose of coagulant had a difference in TSS concentration and turbidity with the highest TSS reduction efficiency of 90.63% at 10% dose and turbidity of 79.21% at 30% dose. Slow mixing time only shows there is a difference in turbidity value with the best time of 45 minutes. The interaction between the two dosage variations and the slow stirring time for TSS did not exist because the significance value > 0.05 whereas for the turbidity concentration the interaction test could not be analyzed because the data were abnormal and homogeneous. The combination of TSS and turbidity produces an optimal dose of 10% in 45 minutes. Based on Peraturan Jawa Timur No. 72 in 2013 the TSS concentration did not meet the established quality standard.

Keywords: coagulant dose, bittern coagulant, turbidity, TSS, slow mixing time

 


#8. Contoh Abstrak Skripsi Bahasa Inggris Teknik Elektro

Selanjutnya, kami berikan contoh abstrak skripsi bahasa inggris (Jurusan Teknik Elektro) yang bisa Anda jadika referensi.


ABSTRACT

The increasing amount of non-linear loads on the electric power system can cause various problems. Problems that often occur include power loss, temperature rise of the conductor cable, the presence of current in the neutral phase, a measurement error on the KWH-meter, and the short lifetime of the electrical equipment. On the other hand, the over limit usage on electrical equipment is more likely done by PLN customers. One of the causes of this wasteful use of electricity is that the installed load conditions are not monitored. Therefore, it is necessary to develop a load monitoring equipment that can be accessed in real time. In this final project a simulation model is developed that consists of a microcontroller, current sensor, and a neural network model which can be used in the future to assist in the production of load monitoring tools in real time. The method that being used in the development of this identification and monitoring simulation is to detect the current’s harmonisa profile of each load type and load identification is carried out using an artificial neural network model. Several configuration experiments on parameter of ANN model are conducted in order to acquire the highest accuracy and efficiency. The results of this final project are expected to find the highest accuracy for ANN configuration. In the future it can be used in production of monitoring tools and harmonisa based load identification as well as neural network based load in real time.

Keywords: Harmonics, Artificial Neural Network, Multi Layer Perceptron, Python, Internet of Things

Baca juga :

#9. Contoh Abstrak PKM M (Program Kreativitas Mahasiswa)

Indonesia adalah Negara yang memiliki kebudayaan terbesar di dunia. Akan tetapi budaya Indonesia lambat laun mulai terkikis seiring dengan perkembangan jaman. Dewasa ini budaya Indonesia khususnya baju dan rumah adat mulai tidak popular dikalangan masyarakat terutama anak-anak. Maka dari itu dibutuhkan suatu metode inovatif yang dapat menjawab permasalahan tersebut. Untuk menjawab permasalahan diatas kami hadir dengan solusi yaitu dengan menggabungkan teknologi informasi dengan budaya seperti baju dan rumah adat untuk menarik minat masyarakat terutama anak-anak. Dengan pendekatan kepada masyarakat khususnya pendidikan Sekolah Dasar, maka dari itu kami memilih media permainan yaitu game flash. Game ini menyuguhkan solusi inovatif guna menunjang kompetensi pada kurikulum Sekolah Dasar khususnya ilmu budaya pada mata pelajaran IPS dan PKn. Dengan adanya game ini, anak yang sebelumnya tidak tahu dan acuh menjadi kenal dan cinta dengan budaya Indonesia. Harapan kami dengan adanya game ini anak-anak dapat mengenal lebih baik budayanya sendiri. Sehingga di kedepannya anak-anak dapat memiliki rasa cinta terhadap budayanya sendiri.

Kata kunci : kebudayaan, anak-anak, PELAGIAT, permainan

#10. Contoh Abstrak PKM Bahasa Inggris

Time after time Indonesian culture has been depleted due to information technology development. The young generation found that  Indonesian culture itself is likely unpopular. Therefore, there’s a need to find a solution to prevent the cultural crisis. One of the solution is by introducing the Indonesian culture to the society, children especially.  According to the case above, an education game can be a appropriate one to help the children know about indonesia esspecialy the culture itself.  The purpose of program design is to create PELAGIAT, a game which can help the children know more and become interest with Indonesian culture.

Keywords : Culture, Children, PELAGIAT, Game


Berdasarkan uraian pengertian dan contoh abstrak di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam membuat abstrak tidaklah mudah, perlu usaha dan kecermatan bagi penulis untuk menyortir seluruh informasi yang ada dalam suatu karya ilmiah menjadi sebuah alinea yang mewakili isi dari seluruh dokumen itu secara lengkap dan mudah.

Abstrak yang baik adalah abstrak yang memberikan gambaran secara spesifik kepada pembaca sehingga isi abstrak tersebut berfungsi sebagai penegasan agar pembaca lebih terarah dan mudah memahami tanpa menghilangkan informasi penting yang ada dalam tulisan.

Konstruksi isi abstrak dimulai dari konsep, tujuan, cara yang digunakan hingga hasil dan kesimpulan yang dikemukakan dengan ringkas.

Semoga bermanfaat.