Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai [Lengkap]

Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai – Hai sahabat Ukulele. Pasti diantara pembaca sudah tidak asing dengan Program Kreativitas Mahasiswa atau biasa disebut PKM.

Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai
Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai (Lengkap)

PKM merupakan suatu wadah (kompetisi) yang dibentuk oleh Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia dalam upaya menjaring potensi mahasiswa dalam menerapkan ilmunya untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada.

Nah, pada kesempatan ini kami akan bagikan kepada teman-teman contoh laporan akhir PKM-M didanai. Anda pun bisa mendownload dokume laporan akhir PKM-M ini secara lengkap 🙂

Contoh Laporan Akhir PKM M [Lengkap]

 

Lambang dan Logo ITS - Institut Teknologi Sepuluh Nopember

 

LAPORAN AKHIR

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

PELAGIAT (Pengenalan Adat Istiadat Berbasis Game Edukasi untuk Anak Nusantara) di Surabaya

BIDANG KEGIATAN:

PKM-M

Diusulkan oleh :

  1. Trikuncoro  (2211100198)   Angkatan 2011

            Reza Zhafiri   (2211100037)   Angkatan 2011

            Beny Setiyadi Hidayat   (2211100080)   Angkatan 2011

            Muhammad Haekal Maulana   (2211100173)   Angkatan 2011

            Kemas Roby Firmansyah  (2212100030)   Angkatan 2012

 

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

SURABAYA

2013


A. LATAR BELAKANG

Indonesia ialah negara yang memiliki kebudayaan terbanyak di seluruh dunia. Mulai dari sabang hingga merauke, setiap wilayah memiliki budaya serta adat masing-masing. Masing-masing dari kebudayaan saling menjunjung tinggi harkat dan martabat negeri ini. Karena mereka memiliki ideologi yang sama yaitu bhineka tunggal ika yang berarti berbeda beda tetapi tetap satu jua. Ideologi inilah yang mempertahankan negeri ini tetap tegak utuh dan bahkan merebut kemerdekaan yang telah dirampas penjajah dengan tangan sendiri. Bermodal ideologi ini juga, terdapat banyaknnya perbedaan dari suku, adat istiadat, agama, dan bahasa melebur menjadi satu juga.

Di tanah air ini banyak pula wisatawan asing yang terkesan dengan budaya-budaya yang tersebar di penjuru negeri. Mereka terpukau oleh keluhuran dan kesopan-santunan yang dimiliki rakyat di indonesia, serta keindahan alam yang ada. Sehingga setiap tahunnya mengalami peningkatan wisatawan asing. Menurut Badan Pusat Statistik (BPS) tercatat jumlah wisatawan mancanegara (wisman) yang datang ke Indonesia selama April 2012 mencapai 626.100 orang, naik 2,96 persen dibanding April 2011 sebanyak 609.093 orang. (http://www.antaranews.com/berita/313708/bps-jumlah-turis-april-2012-naik).

Akan tetapi banyak kebudayaan Indonesia ini mulai terkikis hari demi hari. Para generasi muda telah kehilangan akan rasa kepemilikan budaya masing-masing. Tidak adanya media yang mengimplementasikan budaya secara maksimal dan mencukupi kebutuhan generasi muda dalam pengetahuan budaya nusantara ini makin mendukung lunturnya antusiasme generasi muda akan kebudayaan.  Maka dari itu dibutuhkan suatu media untuk mengatasi krisis budaya yang dialami pada saat ini. Sehingga budaya di Indonesia dapat terjaga dan tidak terkikis oleh budaya asing.

B. RUMUSAN MASALAH

Perkembangan jaman semakin cepat, dan budaya luar mulai masuk perlahan lahan ke dalam jiwa bangsa Indonesia. Dalam salah satu artikel kompasiana menyebutkan bahwa, “masuknya budaya Barat ke Indonesia disebabkan salah satunya karena adanya krisis globalisasi yang meracuni Indonesia. Pengaruh tersebut berjalan sangat cepat dan menyangkut berbagai bidang kehidupan. Tentu saja pengaruh tersebut akan menghasilkan dampak yang sangat luas pada sistem kebudayaan masyarakat.

Begitu cepatnya pengaruh budaya asing tersebut menyebabkan terjadinya goncangan budaya(culture shock), yaitu suatu keadaan dimana masyarakat tidak mamapu menahan berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar sehingga terjadi ketidakseimbangan dalam kehidupan masyarakat yang bersangkutan. Adanya penyerapan unsur budaya luar yang di lakukan secara cepat dan tidak melalui suatu proses internalisasi yang mendalam dapat menyebabkan terjadinya ketimpangan antara wujud yang di tampilkan dan nilai-nilai yang menjadi landasannya atau yang biasa disebut ketimpangan budaya”. (http://sosbud.kompasiana.com/2011/08/09/ dampak-masuknya-budaya-asing-barat-terhadap-budaya-bangsa-indonesia/). Sehingga dibutuhkan suatu media yang dapat mempertahankan kebudayaan Indonesia.

Salah satu cara yang paling efektif adalah dengan menggunakan game edukasi, karena dengan mengenalkan budaya melalui game edukasi akan menarik minat dan antusiasme dari generasi muda khususnya anak-anak. Oleh karena itu diharapkan sosialisasike masyarakat dapat tersampaikan dengan mudah dikarenakan familiarnya anak anak jikalau dikenalkan dengan sebuah game yang menarik.

Baca juga :

C. TUJUAN

Mengenalkan budaya-budaya Indonesia dengan game komputer berbasis pemrograman flash yang inspiratif, agar anak dapat bermain sekaligus belajar tentang budaya-budaya indonesia.

Dengan game ini diharapkan generasi muda dapat mempertahankan budaya Indonesia dari berbagai pengaruh kebudayaan yang datang dari luar.

D. LUARAN YANG DIHARAPKAN

  1. Game Aplikasi yang unik.
  2. Training game.
  3. Anak-anak mampu belajar dan mengenali budaya Indonesia dengan lebih mudah dan menyenangkan.
  4. Mempertahankan budaya Tanah Air terhadap budaya luar.
  5. Dapat diunduh oleh siapapun dan di manapun.

E. KEGUNAAN

Kegunaan yang diinginkan dalam karya tulis ini adalah:

  1. Anak anak dengan mudah belajar adat istiadat yang ada di Indonesia.
  2. Membantu menunjang mata pelajaran PKn.
  3. Menarik anak-anak untuk lebih cinta budaya sendiri.
  4. Sebagai salah satu kontribusi dalam pelestarian budaya Indonesia.

F. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN

Game pada umumnya menyenangkan semua lapisan masyarakat. Mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa pun sangat akrap dengan yang namanya game. Porsi game untuk anak-anak dengan remaja pun berbeda. Anak-anak lebih suka yang bernuansa fun sedangkan remaja dan dewasa lebih suka yang bernuansa menegangkan. Game untuk anak-anak inilah yang paling banyak beredar di pasaran. Game yang beredar inipun berasal dari luar negri sehingga kerap sekali budaya yang tidak selayaknya diadopsi oleh generasi penerus bangsa.

Maka dari itulah, sasaran  kami ialah SD Muhammadiyah 4. SD Muhammadiya 4 memiliki lingkunag bersih dengan keadaan belajar mengajar yang disiplin. SD ini tergolong menengah ke atas dengan fasilitas lengkap. Siswa-siswa SD tersebut aktif dan kooperatif. Disamping itu, anak-anak di SD Muhammadiyah 4 ini tergolong cerdas, ada beberapa anak yang memiliki prestasi di tingkat Nasional maupun Internasional.

SD Muhammadiyah 4 beralamat di Jl. Pucang Anom Mo.93 Surabaya. SD ini termasuk dalam wilayah pusat kota Surabaya dan mudah di jamah oleh angkutan umum.

Contoh Laporan Akhir PKM M - Gambar Bangungan SD Muhammadiyah 4 Surabaya
Gambar Bangungan SD Muhammadiyah 4 Surabaya

G. Metode Pelaksanaan

Contoh Laporan Akhir PKM M - Gambar 1. Blok Diagram Metodologi Pelaksanaan
Gambar 1. Blok Diagram Metodologi Pelaksanaan

Tahapan pra pengiriman proposal

Tabel 1. Tahapan pra Pengiriman Proposal

KegiatanTujuanOutput
Pengumpulan informasiMencari berbagai informasi yang berkaitan erat dengan kemunduran kebudayaan Indonesia sampai hal yang melatarbelakangi kemunduran tersebut. Mencari solusi atas kemunduran kebudayaan Indonesia dan mengimplementasikan kepada masyarakat. Masyarakat sasaran dalam program ini adalah anak-anak Sekolah Dasar. Dengan memenuhi tuntutan kebutuhan anak-anak di jaman sekarang.Mendapatkan informasi yang akurat
Identifikasi permasalahanMengidentifikasi masalah keterkinian yang dibutuhkan anak-anak pada masa sekarang. Mencari solusi dari permasalahan tersebut sesuai dengan kebutuhan anak-anak mada masa kini.Solusi atas kemunduran wawasan kebudayaan.
PembelajaranMelaksanakan studi literatur di berbagai media. Studi literatur ini dimaksudkan untuk memperkuat kebutuham masyarakat sasaran. Tidak hanya itu, dengan mengidentifikasi anak-anak di usia 7-12 tahun umumnya didapati kebiasaan yang seragam.Menemukan solusi game sebagai media penyampaian.

Tahapan pasca pengiriman proposal

Tabel 2. Tahapan PascaPersetujuan Proposal

KegiatanTujuanOutput
Persiapan TotalPersiapan mulai dari teknis, opersional sampai persiapan tahap evaluasinya nanti. Dengan mempersiapkan kebutuhan yang akan diperlukan ditahap selanjutnya sampai evaluasi, maka perincian sangatlah diperlukan agar dalam pelaksanaan nanti tidak terjadi kekurangan maupun kelebihan dalam suatu angaran pembelanjaan.List anggaran belanja.
Pembuatan DesainPembuatan game edukasi yang berlandaskan kebudayaan Indonesia memerlukan berbagai macam aspek, mulai dari desain grafis, background dan sound yang akan digunakan. Setelah desain terpenuhi maka pembuatan aplikasi game pun dapat berjalan dengan mudah.Desain game seperti: pakaian adat, rumah adat, dan makanan daerah.
Pembuatan GameGame ini terdiri dari empat (4) permainan utama dan dengan dua (2) permainan bonus. Desain dibuat familiar dengan game-game yang ada. Tata letak tampilan, cara permainan, dan setingan game itu sendiri.Game aplikasi dan manual book
Launching GamePada tahap ini akan dilaksanakan peluncuran sekaligus sosialisasi tahap awal kepada masyarakat tujuan sebagai langkah pengenalan game ini untuk mendukung penyebaran game ini kedepannya. Dari launching ini, diharapkan dpat mempermudah pengenalan game ini ke masyarakat sasaran.Pengenalan pada masyaraakat secara umum melalui berbagai media.
Pemberian seminar ke masyarakat tujuanDalam serangkaian proses penerapannya ke masyarakat akan didukung dengan pemberian seminar terkait informasi mengenai game itu sendiri serta manfaat dan efek yang dapat diberikan dengan adanya game tersebut bagi kehidupan masyarakat tujuan nantinya.Pemberian seminar dan pelatihan kid di mitra.
Penyebaran Game
Proses penyebaran akan berawal dari pengenalan game pada sekolah-sekolah mitra yang menjadi tujuan dari program ini. Bermula di sana dan kemudian akan lebih diperluas dengan memaksimalkan peran dunia maya. Diusahakan nantinya game ini akan di-upload ke suatu server dan akan disebar luaskan agar siapa saja bisa menggunakan dan menikmati game ini.
Mengupload dan dijadikan open source.
EvaluasiSetelah berjalan beberapa lama, akan dilakukan evaluasi terhadap game yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk terus meningkatkan kualitas dari game ini. Nantinya akan ditinjau bagaimana performa game dan akan disesuaikan dengan situasi yang sedang hadir dimasyarakat. Selain itu akan dilakukan pengupdatean dari versi game yang sebelumnya menjadi versi yang lebih baru agar nantinya konsumen tidak jenuh dengan game ini dan memiliki antusisasme yang positif untuk memainkan game ini. Pengupdatean ini meliputi tampilan dari tatap muka game secara umum maupun penambahan detail yang lebih baru dan juga pembaharuan dalam game bonus yang juga merupakan bawaan dari game utama.Perbaikan untuk tahap pasca PKM selesai. Meng-Update aplikasi.

Pelaksanaan Program

Jadwal Faktual Pelaksanaan

Tabel 3. Jadwal Pelaksanaan Program

Jadwal Pelaksanaan Program

Dari pelaksanan program ini kami berbeda dari rancangan pelaksanaan program sebelum pendanaan. Hal ini disebabkan oleh beberapa factor yang diantaranya ialah keterlambatan turunnya dana hingga 5 bulan, terbenturnya jadwal dengan kegiatan perkuliahan (UTS dan UAS), serta Dosen Pembimbing kami sempat cuti karna sakit hingga satu semester.

Instrumen Pelaksana

Instrumen Pelaksana program kami ialah paket Game PELAGIAT. Paket ini berisikan CD yang berisikan Software Game dan Manual Book. Selain itu kami juga memberikan pengetahuan kepada guru dan petugas lab computer tentang keseluruhan Game ini. Sehingga anak-anak dapat bermain di lab computer maupun di rumah. Sehingga penanaman cinta kepada tanah air tidak terputus dalam program saja, akan tetapi dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.

Rancangan dan Realisasi Biaya

Tabel 2. Rancangan Biaya Setelah Pendanaan

Realisasi Biaya PKM

Pemasukan (DIKTI)Rp 10.700.000
PengeluaranRp 10.116.164
SALDORp 583.836

Dana dari saldo ini akan kami gunakan untuk penyusunan Laporan Akhir dan untuk memperbaiki game di versi lebih tinggi yaitu HTML 5 agar nantinya dapat lebih mudah dimainkan di Operating Sistem Android, IOS, Maupun Windows RT. Disamping itu kami juga akan mengalokasikan dana untuk persiapan Pekan Ilmiah Nasional (PIMNAS) 2013 di Mataram.

Hasil dan Pembahasan

Dalam melaksanakan program pengabdian masyarakat ini kami memakan waktu waktu 5 bulan 3 minggu dihitung dari diumumkannya lolos pendanaan dari DIKTI di minggu pertama bulan Februari hingga berakhir pada MONEV DIKTI pada minggu ke tiga bulan Juli. Tujuan dari program ini ialah untuk miningkatkan wawasan nusantara kepada masyarakat tentang kearifan budaya Indonesia. Sehingga, budaya ini tidak terkikis oleh budaya asing dan yang paling utama ialah untuk mencegah pengeklaiman budaya oleh Negara tetangga.

Untuk mengetahui seberapa jauh pengetahuan siswa siswi tentang kebudayaan daerah, maka kami melakukan pree test untuk mengukur sejauh mana pengetahuan mereka. Dan kami juga melakukan post test yang bertujuan untuk mengukur perubahan sebelum dan setelah mengikuti program pengabdian masyarakat ini.

[Hasil dan Pembahasan selengkapnya bisa Anda lihat di file DOC Contoh Laporan Akhir PKM-M di bawah artikel ini]

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

  1. Game PELAGIAT ialah salah satu media untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air kepada masyarakat Indonesia kepada setiap kalangan khususnya anak-anak.
  2. Media penunjang mata pelajaran IPS dan PKn, sehingga dapat membantu kegiatan belajar mengajar di bangku sekolah.
  3. Peningkatan dari 47% hingga menjadi 77% membuktikan bahwa siswa-siswi telah tahu dan mengerti tentang berbagai adat di Indonesia.
  4. Dengan adanya Game PELAGIAT ini membantu pemerintah dalam melestarikan budaya Indonesia, sehingga di kehidupan mendatang kekayaan ini tidak akan luntur maupun terkikis oleh perkembangan jaman.

Saran

  1. Di perlukan paten hak cipta untuk program ini. Hal ini dilakukan untuk menghindari plagiatisme jika sewaktu-waktu karya kami ditiru, sehingga kami memiliki kekuatan hukum.
  2. Di buatnya versi Android (HTML 5) yang nantinya dapat dimainkan di berbagai interface seperti Laptop, Komputer, Tablet, dan Smart Phone.
  3. Dilengkapinya dengan kekayaan indonesia yang lain, seperti: tarian adat, senjata daerah, dan makanan khas daerah. Hal ini akan menunjang wawasan nusantara pemain (gamer) sehingga membantu mensukseskan tujuan dari game ini.

Dibuatnya versi bahasa inggris. Harapan dari versi ini ialah untuk meng-Internasionalkan game ini. Selain itu mengenalkan budaya indonesia kepada dunia sehingga budaya Indonesia tidak diaku atau dicuri oleh bangsa lain.

Lampiran

[Lihat selengkapnya di file Ms. Word Contoh Laporan Akhir PKM-M di bawah]

Baca juga :


Download File Contoh Laporan Akhir PKM-M DOC & PDF

Selanjutnya Anda bisa mendownload file contoh laporan akhir PKM-M ini secara gratis (Format Word dan PDF).

Berikut adalah previewnya :

Download Contoh Laporan Akhir PKM-M Didanai Lengkap :


Semoga contoh laporan akhir pkm-m pdf & doc yang kami bagikan pada postingan ini bermanfaat ya.

Tetap semangat dalam mengerjakan LPJ-an! Hehehe.

Leave a Comment